Redactado por Fernando López y David Soler

Las dos caras del videojuego español

Radiografía de una industria en expansión que se enfrenta a numerosos desafíos

David Soler
9 min readApr 28, 2021

“Apaga ya la maquinita”. Si te gustan los videojuegos, es muy probable que alguna vez hayas escuchado esta frase por parte de algún familiar mientras tenías los ojos fijados en la pantalla y los dedos sobre joysticks. Actualmente, la universalización de los videojuegos y su llegada a todo tipo de plataformas móviles ha impulsado que el gran público pueda acceder a ellos. Sin embargo, pese al crecimiento en el número de jugadores, todavía muchos desconocen la industria que se encuentra detrás.

En España, los videojuegos son la industria de entretenimiento que más ingresos genera: 1.747 millones de euros, frente a los 661 millones de la industria cinematográfica y los 296 millones de euros generados por la venta de música, según datos de la Asociación Española de Videojuegos (AEVI). Además, casi 16 millones de jugadores colocan a España como el décimo país consumidor mundial de videojuegos. No obstante, estos datos no reflejan el escueto tejido empresarial existente en España en torno a este medio.

Pese a que los datos relacionados con el consumo de videojuegos son positivos y mejoran cada año, la industria nacional se enfrenta a numerosos problemas. El director general de AEVI, José María Moreno, indica que “el principal reto como industria española es, además de seguir siendo uno de los principales países consumidores de videojuegos, pasar a convertirnos también en una potencia de desarrollo”.

A la falta de recursos de las nuevas empresas, la falta de independencia de las grandes y la pobre oferta formativa que encontramos en el sector, hay que añadir la centralización de un sector que presenta un duopolio Madrid-Barcelona, ya que ambas ciudades aglutinan el 51,7% de empresas según datos de la Asociación Española de Desarrolladores de Videojuegos (DEV). Cataluña es la autonomía líder en el sector, ya que alberga el 27,3% de las empresas, el 51% de la facturación y el 46% de los empleados.

Además, pese a que la industria del videojuego factura más que el cine o la música, lo cierto es que no goza de las mismas ayudas por parte del Estado. José María Moreno asegura que “en otros mercados, como Francia, Reino Unido o Canadá están ofreciendo un marco fiscal más favorable y muchas más y mejores opciones de inversión y, por ello, muchos desarrolladores locales optan por marcharse finalmente al extranjero”.

De esta manera, desde AEVI se insta a las Administraciones Públicas a que se faciliten las inversiones nacionales e internacionales imitando métodos de inversión presentes en otros países. “También nos parece primordial tanto la retención del talento nacional (los profesionales de España están altamente valorados internacionalmente) como la captación de talento internacional”, indica Moreno.

Cataluña es la autonomía líder en el sector con el 27,3% de las empresas, el 51% de la facturación y el 46% de los empleados.

El otro gran problema del videojuego español es el tamaño de las empresas. Para que una industria se desarrolle es importante la presencia de empresas medianas y grandes. Esto es debido a su capacidad para producir más a menor coste (economías de escala) y a la inversión que realizan en I+D. En España, de las 520 entidades que componen el parque industrial, 280 son empresas de cinco empleados o menos, mientras que otras 120 no superan la decena de empleados.

En otras palabras, estos números reflejan que el 76% del parque nacional está compuesto por microempresas. Un 20% corresponde a empresas que no llegan a los 50 empleados (empresas pequeñas), y solo el 4% restante supera los 51 empleados, convirtiéndose en empresas medianas. Ese 4% de empresas medianas acapara el 70% del volumen de negocio nacional y está compuesto, generalmente, por filiales de entidades extranjeras. Según José María Moreno “el objetivo es que los estudios nacionales pequeños pasen a ser medianos y los medianos se conviertan en grandes”.

La empresa de mayor envergadura en España es Social Point, propiedad de la americana Take-Two. Esta empresa está enfocada en los videojuegos de teléfono móvil. En 2019 contaba con 332 empleados (única empresa grande del panorama español) y facturó más de 86 millones de euros. Otra de las principales empresas es Gameloft, de origen Francés. Su filial en España cuenta con 155 empleados y en 2019 facturó cerca de 13 millones de euros.

También destacan Ubi Studios, otra filial francesa que cuenta con 130 empleados y Saber Interactive, con 120 trabajadores. Con noventa empleados encontramos a la empresa española Tequila Works, ubicada en Madrid. Esta empresa es la responsable del desarrollo de los dos videojuegos españoles más vendidos de la historia: Deadlight, con 4.900.000 copias y Rime, con 4 millones de unidades vendidas.

En la otra cara de la moneda, las empresas de menos de cinco empleados (microempresas) son, por norma general, emprendimientos a fondo perdido. El 61% de las empresas de todo el parque nacional factura menos de 200.000 euros al año, acumulando entre todas casi un 1% de la facturación total. En este grupo encontramos a Daniel Piqueras, un joven desarrollador independiente valenciano que, dos días antes de que empezara la pandemia, comenzó el desarrollo de AK-xolotl, un shooter (juego de disparos) formato arcade en el que el jugador maneja a un ajolote armado hasta los dientes.

Muestra del juego AK-xolotl, cuya demostración jugable se encuentra ya disponible en Steam

En el caso de Daniel, él comenzó su videojuego tras quedarse en paro. “Tuve que vivir durante un tiempo de mis ahorros y de la ayuda económica de mis padres, hasta que el publisher me pagó un adelanto”, declara Daniel. 14 meses de desarrollo después, Daniel asegura que “si no alcanza las 10.000 copias vendidas, el proyecto será un fracaso”.

Daniel Piqueras, desarrollador indie: “viví durante un tiempo de mis ahorros y con ayuda de mis padres hasta que el publisher me pagó un adelanto”

Pasando de la facturación a la financiación, la cosa se pone turbia. El 64% de las empresas necesita una mayor financiación para continuar con su actividad. Del total de empresas españolas, el 43% necesita liquidez para pagar facturas. El 44% podría cubrir sus necesidades con una inyección de capital de 50.000 euros. Este porcentaje se elevaría hasta el 75% incrementando la inversión hasta los 150.000 euros.

Observando las fuentes de financiación de las empresas españolas, encontramos un panorama en el que predomina la financiación mediante recursos propios. El 77% de los estudios de videojuegos se autofinancian. La segunda opción de financiación son los publishers (empresas distribuidoras que invierten en el proyecto) con un 18% del total. Respecto a esto, José María Moreno explica que “es importante ofrecer espacios donde los desarrolladores y los pequeños estudios puedan entrar en contacto directo con las grandes distribuidoras y editoras multinacionales”. Por otra parte, un 16% de las empresas recurre a bancos y ayudas de su comunidad autónoma frente al 12% que recurre a ayudas estatales. Cabe destacar el papel del 7% de los Business Angels (personas físicas que invierten su dinero), y el 6% de inversores de capital riesgo. El micromecenazgo o crowfunding alcanza solo el 7%.

Contrariamente, las fuentes de financiación que tienen en mente los estudios no reflejan la realidad. El 72% de las empresas tiene intención de conseguir financiación a través de un publisher. Solo el 59% tiene en mente la autofinanciación frente el 77% real que recurre a ella. El 30% de los estudios espera recibir algún tipo de ayuda pública, tanto regional como estatal. También, alejados de la realidad, el 27% de los estudios espera financiarse por crowfunding. Los llamados Business Angels y las empresas de capital riesgo ocupan un 26 y 20% respectivamente. En una de las últimas posiciones encontramos a los bancos, a los que solo el 14% de los estudios planea pedir dinero.

José Mª Moreno, director general de AEVI: “nos encontramos ante una oportunidad muy valiosa para impulsar medidas que sitúen a España como polo de inversión internacional”

El primer caso es el mismo que Daniel, cuyo publisher (la empresa holandesa 2Awesome Studio) contactó con él a través de Twitter con el propósito de financiar las versiones de su proyecto en consola. De hecho, es en una consola donde el desarrollador prevé que el juego tendrá un mayor número de ventas.Nintendo Switch es la consola reina de los juegos independientes”, sentencia un Piqueras que reconoce haber tenido dudas en un comienzo: “Al principio no me convencía mucho la idea de trabajar con un publisher, pero la verdad es que no me arrepiento para nada viendo como se han portado conmigo”.

Una medida para ayudar a los emprendedores que reclama AEVI es la creación de un modelo de empresa alternativo que permita regularizar la actividad de las nuevas empresas que todavía no tienen actividad, pero sí tienen labor productiva. En resumen, esta iniciativa busca ayudar a la industria española a solicitar subvenciones europeas. “En este sentido, creemos que en el marco de la estrategia ‘España, Hub Audiovisual de Europa’, nos encontramos ante una oportunidad muy valiosa para impulsar medidas que sitúen a España como polo de inversión internacional y en un modelo competitivo de referencia”, indica Moreno.

Del total de estudios en el parque nacional, el 89% se dedica al desarrollo de videojuegos propios. Sin embargo, es una actividad que un 49% de estudios compaginan con el desarrollo para terceros y con el desarrollo de recursos para la venta (24%). Encontramos también que el 22% de los estudios se dedican al desarrollo de videojuegos educativos, tanto para empresas privadas como para el sector público. Por último, un 17% de las empresas se dedican a realizar versiones de un mismo juego para diferentes plataformas (por ejemplo, confeccionar la versión para PS4 de un juego de PC), lo que se conoce como portear.

Una de cada cinco empresas se ha dedicado a actividades paralelas a la producción de videojuegos. El 21% de estudios ha dedicado recursos al desarrollo de aplicaciones móviles. Un 19% ha realizado trabajos de animación y un 14% se ha dedicado al desarrollo de software. También cabe destacar las actividades relacionadas con la industria del cine, ya que el 12% de las empresas han realizado trabajos audiovisuales, el 6% trabajos de efectos visuales y el 5% se ha dedicado a la postproducción de sonido.

Por otro lado, las condiciones laborales son prometedoras. De los 7.320 empleos directos, el 71% de los empleados del sector de los videojuegos tiene contrato indefinido, y se espera que el número de empleos ascienda hasta los 8.500 en 2023. A todos estos empleos directos hay que sumar 2.500 profesionales que trabajan por cuenta propia y 5.900 empleos indirectos generados por la industria.

Este tipo de datos es crucial para el desarrollo de un tejido empresarial consistente, con empresas cada vez de un mayor volumen, tanto de facturación como de empleados. Así, se genera un impulso todavía mayor para la creación de mejores obras, lo que atrae a más personas al sector. De esta manera, quizá dentro de poco veas a ese familiar encender su “maquinita” para disfrutar de unas buenas partidas.

Escucha aquí los mejores momentos de la entrevista a Daniel Piqueras, desarrollador de AK-xolotl

Metodología

Para la elaboración de este reportaje ha sido de vital importancia las labores realizadas de investigación y recopilación de datos. La ideación de esta pieza surgió ante nuestra afición por los videojuegos y gracias a la lectura de dos artículos, uno de HobbyConsolas y otro de 20Minutos. Muchos de los datos empleados han sido extraídos de dos grandes fuentes documentales sobre videojuegos presentes en nuestro país. Otros se han extraído utilizando recursos como WebScraper en las páginas Steamdb y VGI Insight, y todos han sido recopilados en una hoja de cálculo para elaborar la base de datos de la que se nutre el reportaje.

La primera de las fuentes oficiales y documentales que consultamos es la Asociación Española de Videojuegos (AEVI), que se encarga de elaborar “El Anuario del Videojuego”, un análisis periódico de la industria elaborado mediante los datos que obtiene de la multitud de empresas del sector asociadas. Los datos recopilados pertenecen a la edición del año 2020 pero, no obstante, también leímos la edición del 2019 para tener una visión más amplia acerca de la evolución de este industria. Después de varios intentos, logramos contactar con Elena Beltrán, portavoz de AEVI que nos proporcionó el contacto de José María Moreno, director general de la asociación y una de las fuentes expertas de este reportaje.

La otra gran fuente documental que hemos empleado ha sido el Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos 2020, redactado por la Asociación Española de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos y Software de Entretenimiento (DEV). Como en el caso anterior, la consulta de la edición de 2019 fue de gran utilidad. Cabe destacar que tratamos de contactar con miembros de la entidad mediante el envío de correos electrónicos y mensajes a sus redes oficiales, pero no obtuvimos respuesta. Sucedió lo mismo al intentar contactar con Valeria Castro, presidenta de DEV.

La otra fuente experta con la que pudimos contar es Daniel Piqueras, un desarrollador independiente que, actualmente, tiene un contrato con el distribuidor holandés 2Awesome Studio para el lanzamiento de próximo juego, AK-xolotl. Contactamos con el desarrollador Enrique Colinet “Baxa”, el cual ha trabajado como diseñador de niveles en obras notables como Spec Ops: The Line, Dead Island 2 o Blasphemous. Sin embargo, decidió rechazar nuestra propuesta de entrevista. Por otro lado, intentamos hablar con algún integrante de la empresa desarrolladora The Game Kitchen, pero no obtuvimos respuesta tras varios intentos.

El apartado visual e infográfico ha sido realizado mediante el empleo de las herramientas web Infogram para la elaboración de los carteles, gráficos e infografías, y Datawrapper para la confección del mapa interactivo.

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